Játékosítás

A játékosítás (angolul gamification; magyarul több helyen gamifikációként átvett kifejezés) olyan innovatív oktatási módszer, amely egyes tanulási folyamatokat játékszerűvé alakít. A módszer keretében játékelemeket alkalmazunk olyan környezetben, amelyek játékon kívüli helyzeteket jelentenek, hogy azokat érdekesebbé, figyelemfelkeltőbbé tegyük. A játékosítás egyik fő mozgatóeleme, hogy egyes feladatok elvégzése után jutalmakat kaphatunk, amely jutalmak különböző formákban valósulhatnak meg.

 

Játékosítás az oktatásban

Az oktatáshoz kapcsolódó játékosítás során egyes játékmechanizmusokat, például pontok megszerzésének lehetőségét, szintlépéseket, kitűzők, jelvények megszerzésének lehetőségeit építhetjük be annak érdekében, hogy a tanulási folyamat érdekesebb, motiválóbb és eredményesebb legyen.

“A pontrendszerek egyik nagy előnye az, hogy elsősorban a fejlődésre, illetve a felhalmozásra és a gyűjtögetésre fókuszálnak. Ameddig a hagyományos, jegy alapú értékelés átlagokat számít (az év során összegyűjtött eredményekből), addig a pontok a fentiek miatt lehetőséget adnak a gyarapodás és a haladás érzetének átélésére, valamint e gyarapodás és haladás vizualizációjára. Egy ilyen környezetben a diák egy rosszabb jegy után nem azt fogja szem előtt tartani, hogy kudarcot vallott, hanem azt, hogy – ugyan kisebb mértékben, de – még így is közelebb került a következő szinthez.” (Forrás)

A fent idézett cikkben számos olyan online eszközt is találhatunk, amelyek ingyenesen elérhetőek és kreatívan támogatják az értékelés játékos kivitelezését (pl. ClassDojoOpenBadges).

Több olyan kezdeményezés is van, amely kifejezetten az oktatáshoz kapcsolódó játékosításra szervezett közösséget jelent. Ilyen például a Coursera oldalán induló játékosítást tanító kurzus, valamint a magyar közösségek közül a “Gamification a magyar oktatásban”  elnevezésű Facebook-csoport, ahol nagyrészt pedagógusok osztják meg egymással kérdéseiket és a játékosítással kapcsolatos tapasztalataikat.

 

Játékosítás a felsőoktatásban

A játékosítás módszere egyrészt lehetővé teszi a rugalmas tanulási utakat, a hallgatóközpontú, egyénre szabott oktatást, valamint biztosítja az esélyegyenlőséget – hiszen nem szükséges mindenkinek ugyanazt a feladatot elvégezni – különböző típusú feladatokkal is el lehet érni a kiváló teljesítéshez szükséges pontszámot/eredményt. A felsőoktatási hallgatók számára önállóságot, autonómiát, felelősségvállalást ösztönöz a saját tanulási folyamatukért.

A játékosítással növeljük az esélyegyenlőséget is, hiszen a speciális szükségletű hallgatók számára is választási lehetőséget biztosítunk a különböző feldolgozási módok között.

A felsőoktatási kurzusok játékosítására jó példa Ollé János gyakorlata. Az alábbi linken egy ilyen, gamifikált kurzustematika érhető el, a példa kedvéért érdemes áttekinteni, hogy hogyan alakítható a feladatok köre, milyen feladatkörből választhatnak a hallgatók, mire hány pont adható, stb.

A felsőoktatásban alkalmazott innovatív oktatási módszerek elterjesztéséért és a jó gyakorlatok meghonosításáért a Tempus Közalapítvány olyan műhelysorozatot indított 2014-ben, amelynek többek között a játékosítás is egy kiemelt témája volt.

Ezen a műhelyen felsőoktatási szakemberek és oktatók vettek részt, és a műhely végére minden oktató elkezdte átalakítani egy kiválasztott kurzusának tematikáját úgy, hogy az játékosított kurzus legyen. Erről a műhelyről, az abban részt vevő egyik képző, Hajba László írt blogbejegyzést, amely részletesen tárgyalja a módszertant, a kurzus felépítését, a tapasztalatokat.

Készítette: Lévai Dóra

 

Linkgyűjtemény:

Barbarics Márta: Gamification a magyar oktatásban. Prezi: https://prezi.com/hvbdktohewy0/gamification-a-magyar-oktatasban/
Barbarics Márta: Gamification a magyar oktatásban. Videó: https://www.youtube.com/watch?v=O2M5CfaBfO8
Barbarics Márta: Iskolai értékelés gamification alapokon: http://www.eltereader.hu/kiadvanyok/digitalis-nemzedek-konferencia-2015/
Fekete Zsombor: A konzervatív gamifikáció: módszer és eredmények
Fromann Richárd: “Nemzetek boldogsága és annak forrása az Easterlin-paradoxon tükrében”Fromann Richárd: “Magára hagyott generációk avagy mit kezdjünk az online (szerep)játékokkal?”
Fromann Richárd: “GAMIFICATION - épülőben a Homo Ludens társadalma?” 
Fromann Richárd: “A fiatal kutatók Magyarország megújulásáért” 
Fromann Richárd, Damsa Andrei: A gamifikáció (játékosítás) motivációs eszköztára az oktatásban http://folyoiratok.ofi.hu/uj-pedagogiai-szemle/a-gamifikacio-jatekositas-motivacios-eszkoztara-az-oktatasban
Gamification a magyar oktatásban, zárt Facebook-csoport: https://www.facebook.com/groups/1525540994344871/?fref=ts
Hajba László (2015): Gamifikáció a felsőoktatásban – egy online kurzus tapasztalatai, Sárga Paripa, (https://sargaparipa.wordpress.com/2015/07/08/gamifikacio-a-felsooktatasban-egy-online-kurzus-tapasztalatai/)
Játékoslét Kutatóközpont: http://www.jatekoslet.hu/news.php
Kenéz András (2014): Játékosítási problémák a gyakorlatban – egy főiskolai kurzus kapcsán, Games for Business, blogpost (http://gamesforbusiness.hu/blog/jatekositasi-problemak-a-gyakorlatban-egy-foiskolai-kurzus-kapcsan)
Nádori Gergely (2012) Gamification – tananyag PIL Akadémia 2012http://tanarblog.hu/attachments/3010_7_gamification.pdf
Rab Árpád: A gamifikáció lehetőségei a nem üzleti célú felhasználások területén, különös tekintettel a közép-és felsőoktatásraÚj trendek az oktatásban: játékosítás (gamifikáció) az iskolában. Digitális nemzedék konferencia: https://www.youtube.com/watch?v=9QFMO0I1h6c
Burke, B. (2014): Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Brookline.
Damsa Andrei – Fromann Richard (2016): Gamification and gameful approaches in education, business, and it, INFORMATIKA, Vol. XVIII. No. 1. pp 28-33.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. és Nacke, L. E. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’. ACM Press, Tampere.
Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába. Oktatás-Informatika, 6. 1. sz. 60-70.
Fromann Richárd (2012): Gamification – épülőben a Homo Ludens társadalma? In: Nagy Edit (szerk.): Fiatal kutatók Magyarország megújulásáért – A Professzorok az Europai Magyarorszagert Egyesulet III. PhD konferenciaja. Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület, Budapest. 11-24.            
Kenéz András (2015): Gamification – a játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban, Marketing & Management, 49. évf. 4. sz., 36-51.o.
Rigóczki Csaba (2016): „Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” ‒  Gamifikáció és Pedagógia, Új Pedagógiai Szemle, 66. évf. 3-4. pp 69-75.

 

Ajánlott irodalom:

Burke, B. (2014): Gamify: How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Bibliomotion, Brookline.
Damsa Andrei – Fromann Richard (2016): Gamification and gameful approaches in education, business, and it, INFORMATIKA, Vol. XVIII. No. 1. pp 28-33.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. és Nacke, L. E. (2011): From Game Design Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’. ACM Press, Tampere.
Fromann Richárd (2014): Gamification – betekintés a netgeneráció-kompatibilis, játékos motivációk világába. Oktatás-Informatika, 6. 1. sz. 60-70.
Fromann Richárd (2012): Gamification – épülőben a Homo Ludens társadalma? In: Nagy Edit (szerk.): Fiatal kutatók Magyarország megújulásáért – A Professzorok az Europai Magyarorszagert Egyesulet III. PhD konferenciaja. Professzorok az Európai Magyarországért Egyesület, Budapest. 11-24.            
Kenéz András (2015): Gamification – a játékok alkalmazása a marketingben és a marketingoktatásban, Marketing & Management, 49. évf. 4. sz., 36-51.o.
Rigóczki Csaba (2016): „Gyönyörűségnek társa legyen a hasznosság” ‒  Gamifikáció és Pedagógia, Új Pedagógiai Szemle, 66. évf. 3-4. pp 69-75.

Utolsó módosítás: 2016.11.07.